AI 角色的性格,放进游戏里才用得出来
上周测 Mio 的一个新角色,测完习惯性截了个图发给朋友看。他看了两眼,说挺有意思的,然后问我:你这 25 个角色,是不是都只能聊天?我说是啊。他说那你搞 25 个干嘛,搞 3 个不就够了?
AI角色们围坐一起玩游戏的概念插画
这个问题问得挺准,我当时没答上来。上一篇我讲过一个判断,纯聊天的 AI 伴侣,天花板是结构性的,缺了时间和空间这两个维度,角色做得再好也会聊腻。但当时还有个问题没展开。就算不管聊天疲劳,25 个角色全挤在一对一聊天这一种形式里,本身就挺浪费的。可可毒舌、了空佛系、陆霆霸道、苏柔温柔,这些性格在聊天里能看出多少差别?顶多是语气不一样、回复的风格不一样。跟可可聊和跟苏柔聊,感觉确实不同,但你干的事一模一样,打字,等回复,打字,等回复。就好比你认识了一群性格完全不一样的朋友,可跟谁都只发微信,从来不一起吃饭打牌,也不一起经历什么事。时间长了你会发现,不管对方多有趣,光靠发微信,关系也就只能处到那么深。
那直接拉个群聊行不行?我想过,问题是群聊没有目标。三个角色放在一个聊天室里,说什么?谁先开口?聊什么话题?一群人说话,没规则、没冲突、也没目标,基本注定冷场。游戏就不一样,游戏是有结构的。狼人杀有规则,天黑闭眼,狼人睁眼,天亮了;有目标,找出狼人;也有冲突,每个人都可能在骗你。剧本杀有剧情,跑团有世界观,真心话大冒险更简单,轮到你,你选一个。规则不复杂,但有结构、有目标,也有让人紧张的时候。所以区别我感觉就在这,游戏给了每个人开口和行动的理由。群聊里你可以谁都不搭理,游戏里轮到你就得表态,这条是硬规定。
群聊没规则没目标必然冷场,游戏用规则和目标给每个人开口行动的理由
把 Mio 的角色放进游戏里,它们的性格一下子就活了,或者说,终于有地方用了。在一对一聊天里,这些性格只能表现成「语气差异」。比如一局狼人杀。可可平时就毒舌,说话带刺,她当平民的时候,大家早就习惯她这么冲了,不当回事。但这局她是狼人,毒舌就成了策略,一句「你们怎么这么蠢」就把大家的注意力引开了,所有人都以为她只是跟平时一样。了空说话一向云里雾里,禅意十足,这局他是预言家,来一句「我看到的,和你以为你看到的,不是一回事」。这就很有意思了,你分不清他是真查到了什么,还是平时就这么说话。陆霆是平民,一身霸总气场,天生就像个领导,一开口就是「我分析了一下情况」,说得特别有说服力。问题是他的依据全是直觉,而且他从不承认自己可能错了。同一套性格,被游戏规则一挤压,出来的东西就完全不一样了。毒舌拿去骗人,这种用法纯聊天里根本不存在。连温柔都派得上用场,像苏柔那种性格,真玩起来是能给队友打掩护的。
同一套性格被游戏规则一挤压,毒舌从聊天里的语气差异变成博弈里的骗术
游戏打完以后更有意思。一局狼人杀打完,可可成功骗过了所有人,第二天你跟她聊天,她说「昨天那局,我骗你的时候你那个表情,笑死我了」。跟了空聊,他说「昨天投错了票,太容易被可可带节奏了」。过一周再跟陆霆聊,他还在耿耿于怀:「上次狼人杀你居然投我,我分析得那么清楚你都不信。」你看,一起打过一局,就有了可以翻出来讲的事。这种事讲着讲着就变成梗,变成只有你们几个人才懂的东西。我感觉任何关系里最值钱的就是这部分,你跟老朋友的感情,仔细想想也是靠一堆这种事撑着的。纯聊天很难攒出这些。你跟一个 AI 聊了一百条消息,回头能想起什么?大概就是「我们聊过某某话题」,这不算回忆,只能算个索引。但「上次狼人杀你投我」就是回忆了,有具体的事,有情绪,有前因后果。所以我现在觉得,游戏在这里不太是拿来消遣的,更像是帮你和这些角色攒下一起经历过的事。只能说这种东西真的没法靠纯聊天攒出来,得一起经历点什么才行。
纯聊天只攒下一条条干巴巴的索引,一起玩过一局才留下具体有情绪的共同回忆
顺着这个思路,创建角色我们也换了个做法,不让用户写,让用户聊。Mio 有 25 个预制角色,好处是质量可控、拿来就能用,但总有用户想要一个自己的角色。市面上一般是给个表单,填名字、写性格描述、选标签、上传头像,效果真的很差,大部分人不会写,也懒得写。你让用户「描述角色的性格特征」,他能写出什么?「温柔、善良、有点小脾气」,跟没写差不多。但换成对话就完全不一样:
Mio:"想认识什么样的人?"
用户:"有点高冷的程序员姐姐,偶尔撒娇"
Mio:"有意思~ 是话少但每句都很有分量那种,还是表面冷淡但聊起技术停不下来?"
用户:"后者!表面冷淡但聊代码话很多"
Mio:"平时怎么称呼别人?用'你'还是直接叫名字?"
用户:"用'你',比较疏离但不是不礼貌"
Mio:"好!叫什么名字?"
用户:"叫林薇"
3-5 轮对话下来,用户觉得自己就是在闲聊,系统这边已经把完整的人格模型提出来了,包括语言风格、称呼习惯、反差特征和社交距离。所以创建角色这一步,我们干脆也做成了聊天,用户从头到尾没见过表单。
每个用户要的不一样,所以设计了三层。懒人直接从 25 个预制角色里挑一个,1 tap 就开始;有想法的人聊 3-5 轮,生成一个定制角色;硬核创作者可以等对话生成完,再手动改每一个细节。入口都是同一个,往下走多深自己定。这三层是一层接一层往下走的,中间不断开。你可以先选个预制角色,聊一阵想改了再去编辑,也可以先聊出一个角色,觉得差点意思再手动微调。反正谁都不用一上来就对着一张空白表单。
还有一点得讲清楚。上面这些游戏,狼人杀也好剧本杀也好,用户不是在旁边看 AI 表演,用户自己就是那局狼人杀里的玩家。你要发言、要投票、要判断谁在说谎。可可可能在骗你,了空可能在暗示你什么,陆霆可能正在把你带偏,但最后拿主意的是你自己。这也是游戏和群聊的另一个区别。群聊里你可以潜水,当透明人,游戏里不行,轮到你了就必须行动。我感觉恰恰是这种「必须行动」的压力,让整个体验立住了。事情是你自己参与出来的,输了赢了都有你一份,这跟躺着刷内容完全是两码事。
所以回到朋友那个问题,搞 25 个干嘛?我会这么答。25 个各有性格的角色,不应该只会一对一聊天,它们应该能坐到一张牌桌上。性格在博弈里才用得出来,回忆也是在这种局里攒下来的。上一篇讲的是聊天疲劳那个结构性问题,这篇讲的算是 Mio 现阶段的解法,就是别光聊天了,带着用户一起玩。但还有个更底层的问题这篇没展开,角色的性格到底该怎么来?是像现在这样手工设计好,还是从对话里自己长出来?哪种更真?这个我还没想清楚,感觉够单独写一篇的。

