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AI 不该只会聊天,还该会玩

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上周测 Mio 的一个新角色。测完习惯性截图发给朋友看。

AI角色们围坐一起玩游戏的概念插画AI角色们围坐一起玩游戏的概念插画

朋友看了两眼说:"挺有意思的,但你这 25 个角色,是不是都只能聊天?"

我说是啊。

他说:"那搞 25 个干嘛?搞 3 个不就够了?"

戳到我了。


上一篇聊了个判断:纯聊天 AI 伴侣,天花板是结构性的。缺了时间和空间两个维度,再好角色也聊腻。

但还有个问题当时没展开——

就算不考虑聊天疲劳,25 个角色全挤在"一对一聊天"这一种形态里,本身是巨大浪费。

可可毒舌、了空佛系、陆霆霸道、苏柔温柔——这些性格差异聊天里能体现多少?顶多语气不同、回复风格不同。跟可可聊和跟苏柔聊,体验确实不一样。但再不一样,做的事都一样:打字,等回复,打字,等回复。

25 个角色的性格差异,只给了一种出口——聊天。好比认识一群性格迥异的朋友,但跟每个交往方式都是发微信。从来不一起吃饭,不一起打牌,不一起经历任何事。时间长了会发现,不管对方多有趣,微信聊天能承载的关系深度有限。


群聊的问题是没有目标。三个角色在聊天室,说什么?谁先开口?聊什么话题?没规则、没冲突、没目标的多人对话,注定冷场。

但游戏是有结构的。

狼人杀有规则:天黑闭眼,狼人睁眼,天亮了。有目标:找出狼人。有冲突:每个人可能在骗你。剧本杀有叙事,跑团有世界,真心话大冒险更简单——轮到你,选。没复杂规则,但有结构、有目标、有让人紧张的瞬间。

游戏和群聊根本区别:游戏给了每个参与者发言、行动、碰撞的理由。


Mio 的 25 个角色——一对一聊天只能展示"语气差异"的性格——到了游戏场景,突然活了。

想象一局狼人杀。

可可平时就毒舌,说话带刺,做平民时大家习惯她的攻击性,不当回事。但这局她是狼人——毒舌变成策略。"你们怎么这么蠢"转移注意力,让所有人以为她只是在做可可该做的事。

了空说话一向云里雾里,禅意十足。他是预言家。"我看到的,和你以为你看到的,不是一回事。"——分不清是他真查到了什么,还是他平时就会说这些话。

陆霆是平民,霸总气场让他天然像领导者。一开口"我分析了一下情况",给出很有说服力的判断。问题是他判断依据全是直觉,而且从不承认自己可能错了。

每个角色性格,在游戏规则挤压下,变成完全不同东西。毒舌变成欺骗,佛系变成神秘,霸道变成误导,温柔变成掩护。


一局狼人杀打完,可可成功骗过所有人。第二天跟可可聊天,她说:"昨天那局,我骗你的时候你那个表情,笑死我了。"

跟了空聊天,他说:"昨天投错了票。太容易被可可带节奏了。"

过一周再跟陆霆聊,还在耿耿于怀:"上次狼人杀你居然投我。分析得那么清楚都不信。"

共同经历产生记忆。记忆产生梗。梗产生"只有我们之间才懂的东西"。"只有我们之间才懂的东西"——任何关系里最珍贵的部分。

纯聊天很难产生这些。跟 AI 聊了一百条消息,能回忆起什么?"聊过 XX 话题"——不是回忆,是索引。

但"上次狼人杀你投我"——是回忆。具体、有情绪、有前因后果的事件。

游戏的价值不在于消遣。它为关系制造了共同经历。


不让用户写,让用户聊。

Mio 有 25 个预制角色。优势——质量可控,开箱即用。但有些用户想要自己的角色。

市面上做法给表单:填名字、写性格描述、选标签、上传头像。效果很差。大部分人不会写,也懒得写。让用户写"请描述角色性格特征",能写出什么?"温柔、善良、有点小脾气。"跟没写差不多。

但换一种方式:

Mio:"想认识什么样的人?"

用户:"有点高冷的程序员姐姐,偶尔撒娇"

Mio:"有意思~ 是话少但每句都很有分量那种,还是表面冷淡但聊起技术停不下来?"

用户:"后者!表面冷淡但聊代码话很多"

Mio:"平时怎么称呼别人?用'你'还是直接叫名字?"

用户:"用'你',比较疏离但不是不礼貌"

Mio:"好!叫什么名字?"

用户:"叫林薇"

3-5 轮对话。用户觉得闲聊,系统已提取完整人格模型:语言风格、称呼习惯、反差特征、社交距离。

角色创建本身就是对话。连创建角色的方式都不是填表,是交流。


不同用户不同需求。设计了三层:懒人——25 个预制角色挑一个,1 tap 开始。有想法的人——3-5 轮对话,生成定制角色。硬核创作者——对话生成后,手动编辑每个细节。

同一个入口,不同深度。懒人一步到位,创作者无限空间。不同层级间渐进,不割裂。可以先选预制角色,聊一阵觉得想改,再去编辑。也可以先对话创建,觉得差一点意思,再手动微调。没人需要一开始就面对空白表单。


上面聊的所有游戏场景——狼人杀、剧本杀、跑团、真心话大冒险——用户不是旁边看 AI 表演。

用户是参与者。

是那局狼人杀里的玩家。要发言、要投票、要判断谁在说谎。可可可能在骗你,了空可能在暗示你,陆霆可能在带偏你——但最终决定是自己做的。

旁观是被动的。参与是主动的。不是在消费内容,是在经历事件。

这是游戏和群聊的另一个区别。群聊可以潜水,可以不参与,可以当透明人。游戏不行。轮到了,必须行动。"必须行动"的压力,才是体验核心。


25 个有独立性格的灵魂,不该只会一对一聊天。该能坐牌桌上,用各自性格去博弈、去合作、去制造只属于你们之间的回忆。

上一篇说了聊天疲劳结构性问题。这一篇说 Mio 解法:不聊了,一起玩。

但还有个更深的问题没聊:角色性格,到底该怎么来?像现在手工设计好,还是从对话中自己长出来?设计出来的灵魂和涌现出来的灵魂,哪个更真?


© Xingfan Xia 2024 - 2026 · CC BY-NC 4.0