AI 角色的性格,放进游戏里才用得出来
上周测 Mio 的一个新角色,测完习惯性截了个图发给朋友看。他看了两眼,说挺有意思的,然后问我:你这 25 个角色,是不是都只能聊天?我说是啊。他说那你搞 25 个干嘛,搞 3 个不就够了?
AI角色们围坐一起玩游戏的概念插画
这个问题问得挺准,我当时没答上来。上一篇我讲过一个判断:纯聊天的 AI 伴侣,天花板是结构性的,缺了时间和空间这两个维度,角色做得再好也会聊腻。但当时还有一个问题没展开:就算不考虑聊天疲劳,25 个角色全挤在一对一聊天这一种形态里,本身就挺浪费的。可可毒舌、了空佛系、陆霆霸道、苏柔温柔,这些性格差异在聊天里能体现出多少?说白了顶多是语气不一样、回复的风格不一样。跟可可聊和跟苏柔聊,体验确实不同,但你做的事情是一模一样的:打字,等回复,打字,等回复。就好比你认识了一群性格完全不一样的朋友,但跟每个人的交往方式都只有发微信,从来不一起吃饭打牌,也不一起经历任何事情。时间长了你会发现,不管对方多有趣,微信能承载的关系深度就那么多。
那直接拉个群聊行不行?我想过,问题是群聊没有目标。三个角色放在一个聊天室里,说什么?谁先开口?聊什么话题?没规则、没冲突、没目标的多人对话,基本注定冷场。游戏就不一样,游戏是有结构的。狼人杀有规则,天黑闭眼,狼人睁眼,天亮了;有目标,找出狼人;也有冲突,每个人都可能在骗你。剧本杀有叙事,跑团有世界观,真心话大冒险更简单,轮到你,你选一个,规则不复杂,但有结构、有目标、有让人紧张的瞬间。所以区别我感觉就在这,游戏给了每个人开口和行动的理由。群聊里你可以谁都不搭理,游戏里轮到你就得表态,这个约束是硬的。
群聊没规则没目标必然冷场,游戏用规则和目标给每个人开口行动的理由
把 Mio 的角色放进游戏场景里,那些在一对一聊天里只能体现成「语气差异」的性格,一下子就活了,或者说,终于有地方用了。想象一局狼人杀。可可平时就毒舌,说话带刺,她做平民的时候大家习惯了她的攻击性,不当回事;但这局她是狼人,毒舌就变成了策略,一句「你们怎么这么蠢」把注意力转移走,所有人都以为她只是在做可可平时会做的事。了空说话一向云里雾里,禅意十足,这局他是预言家,来一句「我看到的,和你以为你看到的,不是一回事」,这个就很有意思,你分不清他是真查到了什么,还是他平时就这么说话。陆霆是平民,霸总气场让他天然像个领导者,一开口「我分析了一下情况」,给出特别有说服力的判断,问题是他的判断依据全是直觉,而且从不承认自己可能错了。同一套性格,被游戏规则一挤压,出来的东西就完全不一样了。毒舌能拿去骗人这种用法,纯聊天里根本不存在。甚至温柔都有用武之地,像苏柔那种性格,真玩起来是能给队友打掩护的。
同一套性格被游戏规则一挤压,毒舌从聊天里的语气差异变成博弈里的骗术
更有意思的是游戏结束之后。一局狼人杀打完,可可成功骗过了所有人,第二天你跟她聊天,她说「昨天那局,我骗你的时候你那个表情,笑死我了」。跟了空聊,他说「昨天投错了票,太容易被可可带节奏了」。过一周再跟陆霆聊,他还在耿耿于怀:「上次狼人杀你居然投我,我分析得那么清楚你都不信。」你看,一起打过一局,就有了可以翻出来讲的事。这种事讲着讲着就变成梗,变成只有你们几个人才懂的东西,我感觉任何关系里最值钱的就是这部分,你跟老朋友的感情,仔细想想也是靠一堆这种事撑着的。纯聊天很难攒出这些。你跟一个 AI 聊了一百条消息,回头能想起什么?大概就是「我们聊过某某话题」,这不算回忆,只能算个索引。但「上次狼人杀你投我」是回忆,具体、有情绪、有前因后果。所以游戏在这里的作用,我现在觉得不太是拿来消遣的,更像是帮你和这些角色攒共同经历。只能说这种东西真的没法靠纯聊天攒出来,得一起经历点什么才行。
纯聊天只攒下一条条干巴巴的索引,一起玩过一局才留下具体有情绪的共同回忆
顺着这个思路,角色创建我们也换了个做法:不让用户写,让用户聊。Mio 有 25 个预制角色,好处是质量可控、开箱即用,但总有用户想要一个自己的角色。市面上的做法一般是给个表单,填名字、写性格描述、选标签、上传头像,这个效果真的很差,大部分人不会写,也懒得写。你让用户「描述角色的性格特征」,他能写出什么?「温柔、善良、有点小脾气」,跟没写差不多。但换成对话就完全不一样:
Mio:"想认识什么样的人?"
用户:"有点高冷的程序员姐姐,偶尔撒娇"
Mio:"有意思~ 是话少但每句都很有分量那种,还是表面冷淡但聊起技术停不下来?"
用户:"后者!表面冷淡但聊代码话很多"
Mio:"平时怎么称呼别人?用'你'还是直接叫名字?"
用户:"用'你',比较疏离但不是不礼貌"
Mio:"好!叫什么名字?"
用户:"叫林薇"
3-5 轮对话下来,用户觉得自己就是在闲聊,系统这边已经把完整的人格模型提取出来了:语言风格、称呼习惯、反差特征、社交距离。也就是说创建角色这个环节,我们干脆也做成了聊天,用户从头到尾没见过表单。
不同用户的需求不一样,所以设计了三层:懒人直接从 25 个预制角色里挑一个,1 tap 开始;有想法的人走 3-5 轮对话,生成一个定制角色;硬核创作者可以在对话生成之后,再手动编辑每一个细节。入口都是同一个,往下走多深自己定。这几层之间是渐进的,不割裂:你可以先选个预制角色,聊一阵想改了再去编辑,也可以先对话创建,觉得差点意思再手动微调。反正没有人需要一上来就面对一张空白表单。
还有一点应该讲清楚:上面这些游戏场景,狼人杀也好剧本杀也好,用户不是在旁边看 AI 表演,用户自己就是那局狼人杀里的玩家。你要发言、要投票、要判断谁在说谎。可可可能在骗你,了空可能在暗示你什么,陆霆可能正在把你带偏,但最终的决定是你自己做的。这也是游戏和群聊的另一个区别,群聊可以潜水,可以当透明人,游戏不行,轮到你了就必须行动。我感觉恰恰是这个「必须行动」的压力让整个体验立起来了,事情是你自己参与出来的,输了赢了都有你一份,这跟躺着刷内容完全是两码事。
所以回到朋友那个问题:搞 25 个干嘛?我的答案是,25 个有独立性格的角色不应该只会一对一聊天,它们应该能坐到一张牌桌上,性格在博弈里才用得出来,回忆也是在这种局里攒下来的。上一篇讲的是聊天疲劳那个结构性问题,这篇讲的算是 Mio 现阶段的解法,就是别光聊天了,带着用户一起玩。不过还有一个更底层的问题这篇没展开:角色的性格到底该怎么来?是像现在这样手工设计好,还是从对话里自己长出来?哪种更真?这个我还没想清楚,感觉值得单独写一篇。

