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战锤旧世界的仗为什么打不赢

📊 幻灯片

战锤奇幻的故事看多了,你多半会反应过来,好人是赢不了的。单独一场仗当然有得打,一次死守打得漂亮,也许能给一个行省换来几十年的安生日子。但那场跟黑暗之间打了几千年的大仗,在任何一位英雄出生之前,就已经输掉了。

这是「战锤奇幻」系列的第三篇。第一篇逛了那个已经毁灭的世界,第二篇认识了守防线的人,和想把防线连同世界一起抹掉的人。这篇要回答的问题挺扎心的:一个有英雄、有法师、有巨龙、矮人还会造大炮的世界,防线怎么就一直在塌啊?凭什么会输,而且是一个世纪一个世纪、磨磨蹭蹭地输?

短答案是旧世界同时在太多条战线上打仗,敌人不知疲倦、没法讲理,其中几伙干脆就住在每座城市的地基里。长答案得慢慢讲,我个人觉得这是奇幻文学里写得最好的悲剧之一。

先看两极那两个口子

要搞懂这场仗,得先从两极那两座塌掉的门看起。世界的南北两极,各立着一座亚空间之门(Warp Gate)的废墟。门是远古者(the Old Ones)造的,一群近乎神的外星建筑师,改造了这颗星球,把年轻种族的种子撒了下去。后来在一个叫大灾变(Great Catastrophe)的年代,两座门塌了,时间大概在帝国纪元前四千五百年——帝国纪年是从人类帝国建立开始算的,所以这件事深埋在世界的史前史里。

门塌了不算完,麻烦的是塌完之后:南北两极变成了两个敞开的口子,直通混沌领域(Realm of Chaos)。混沌领域是个啥?一个平行维度,整个维度就是纯粹的、活着的魔法。

从那以后,有一股东西一刻不停地从两极往南灌,这股东西叫魔法之风(Winds of Magic)。越靠近极地,魔法积得越厚,现实就越软:土地变异,死人爬起来走路,恶魔能直接从情绪里凝出来。这片地方叫混沌荒原(Chaos Wastes)。注意这地方你没法把它当成一块领土去打,它不是一块地,更接近一种天气。

风的另一头住着四位混沌神(Chaos Gods):恐虐(Khorne)管暴怒和流血;纳垢(Nurgle)管腐烂和瘟疫,一边让你烂掉一边真心爱你;奸奇(Tzeentch)管变化、阴谋和法术;色孽(Slaanesh)管一切形式的过度。这四位跟普通入侵者不一样的地方是,你打不退他们,因为养活他们的就是凡人的情绪。打仗流血,恐虐就吃饱了。闹瘟疫呢,喂的是纳垢。哪儿冒出来一个野心家开始搞阴谋,奸奇也跟着吃。

想明白这一层,就知道旧世界的死结在哪了:它停不下来。不生产情绪就等于不活着,可只要活着,就在喂那几位要毁灭自己的神。防线能撑到今天,靠的是两样东西,而这两样都在耗尽。

凡人的情绪喂养混沌神、让它更强,而人只要活着就停不下来产生情绪,所以这场仗永远打不赢。凡人的情绪喂养混沌神、让它更强,而人只要活着就停不下来产生情绪,所以这场仗永远打不赢。

两道保险,都快撑不住了

第一道在乌瑟安(Ulthuan)。这是一块环形的岛屿大陆,高等精灵(High Elves,自称阿苏尔)的家园,大陆正中心转着一个巨大的魔法漩涡,叫大漩涡(Great Vortex),由一代一代精疲力竭的精灵法师维持了几千年。它只干一件事:把世界上多余的混沌能量抽出来,倒回它原来的地方。

没有这个漩涡会怎么样?魔法之风会浸透一切,混沌可以直接走进来。相当于高等精灵在给整颗星球做透析,机器不能停,为了让它一直转,他们已经流了几千年的血。

第二道保险更老,也更怪。勒斯特利亚(Lustria)的蒸腾丛林里住着蜥蜴人(Lizardmen),蜥蜴人身后坐着史兰(Slann)——体型庞大、有通灵能力的法师祭司,远古者亲手造的,负责执行一份叫大计划(Great Plan)的宇宙蓝图。极地之门第一次崩塌、恶魔军团涌进来的时候,就是史兰封住了最致命的几道裂口,代价是折损了一半的同胞。从那以后他们就一直在安静地维护这个世界的魔法防御,读那些比人类语言还老的石板。

所以整个设定的底子是这样的:混沌一刻不停地往世界里灌,负责拦着的一边是个垂死的精灵种族,另一边是一群越来越少的通灵蛙祭司。两边接的是同一份工作,而派活的神早就走了,再也没有回来。后面发生的所有事,都得放在这个背景上看。

结果堵口子的人先自己打起来了

最要命的一段来了。秩序阵营——就是那些按理说该团结起来对付混沌的文明——把自己最强盛的几个世纪,全花在互相残杀上了。

先说精灵。第一位凤凰王(Phoenix King)安纳瑞昂(Aenarion),为了挡回第一次混沌入侵,拔出了诅咒兵器凯恩之剑(Sword of Khaine)。这一拔,把整条血脉都诅咒进了暴力里。他儿子玛雷基斯(Malekith)野心大、也确实有才华,笃定王位就该是自己的。结果王位没落到他头上。玛雷基斯不死心,决定硬抢,径直走进了神圣的阿苏扬之焰(Flame of Asuryan)。圣火差点把他烧死,还在他身上烙了一个「不配为王」的印记。这暗示已经够明显了吧?他没读懂。在他母亲、女巫莫拉希(Morathi)和一个秘密色孽邪教的撑腰下,他把整个精灵种族撕成了两半。

这场内战叫裂变(the Sundering),大概发生在帝国纪元前两千七百五十年,收场收得非常难看。玛雷基斯手下的术士试图直接搞垮大漩涡,理由挺离谱的:与其让对头守着乌瑟安,不如让纯混沌把它淹了。反制法术把大陆沉掉了三分之一。打输的玛雷基斯逃过大洋,在酷寒的纳迦罗斯(Naggaroth)当上了巫王(Witch King),建立了黑暗精灵(Dark Elves,自称德鲁奇)的国度——堂兄弟们代表什么,他们就反着来什么:劫掠奴隶,献祭鲜血。精灵的人口从此再没恢复过。本来守漩涡的就是他们,这一仗等于自己砍掉了自己一半的人手。

接着精灵把矮人也拖下了水。矮人(Dwarfs,自称达威)和高等精灵曾经是上古世界最伟大的同盟,精灵出魔法,矮人出工艺。后来黑暗精灵的劫掠者伪装成高等精灵,反复挑衅矮人,两边话越说越僵,最后一位矮人大使的胡子被剃了。这事搁矮人身上有多严重?对矮人来说,这是一个人能遭遇的最糟糕的事,没有之一。

于是打起来了。复仇之战(War of Vengeance,也叫胡子战争),从大概帝国纪元前两千年打到前一千六百年,几个世纪的屠杀,一直打到矮人至高王戈崔克·碎星者(Gotrek Starbreaker)单挑杀掉凤凰王才停。等打完,两个上古种族都空了,黄金时代永久留在了身后。你想想这笔账:最有本钱对抗混沌的两个文明,精灵有魔法,矮人有军队,就这么耗死在一场黑暗精灵一手策划的误会里。所以旧世界的衰落不全是外部压力,有相当一部分是自己作出来的,而且几千年都没缓过来。

脚底下还有一整个帝国

地表种族打得你死我活的时候,有东西在所有人脚底下繁殖。每一个王国、每一片农田、每一座大教堂的底下,都连着一张全球规模的隧道网,叫地下帝国(Under-Empire)。住在里面的是斯卡文鼠人(Skaven):一个数量大到夸张的鼠人文明,拜角鼠神(Horned Rat),整个社会靠邪能石(Warpstone)运转——那玩意儿是混沌凝固成的固体。

斯卡文是这个设定里最大的黑色笑话。他们的数量比其他所有种族加起来还多:斯克莱尔氏族(Clan Skryre)的疯癫术士工程师,造那种按理说不该能用的武器;穆尔德氏族(Clan Moulder)的兽群主,拿血肉捏怪物;佩斯提兰斯氏族(Clan Pestilens)的瘟疫僧侣,把疾病做成武器;艾辛氏族(Clan Eshin)的刺客,从阴影里取人性命。按任何理性的算法,他们早该把世界征服十几遍了。

那为什么没征服成啊?就一个原因:停不下来互相背叛。统治他们的十三议会(Council of Thirteen),本质上就是一个互相暗杀的窝。每个斯卡文军阀打到胜利就差临门一脚的时候,第一反应都是先捅死旁边的对头。也就是说,地表世界唯一靠得住的防御,是斯卡文自己忍不住要互相背叛。这防御听着就很不牢靠吧?但目前为止还真就一直是它在起作用。

更离谱的是地表的反应。人类帝国(Empire of Man),西格玛创建的那个伟大的人类国度,在很长一段时间里官方否认斯卡文存在,所有目击报告一律当成农民的迷信打发掉。一支全球规模的鼠人大军在啃世界的地基,被啃得最狠的那群人,在政策层面认定鼠人只是童话。这种自欺欺人,讲道理跟直接给奸奇上供也差不多了。

坟墓里的也不消停

第三伙敌人是亡灵(Undead),而且说起来,这整摊事的源头就是一个人的野心。

纳迦什(Nagash)是奈赫卡拉(Nehekhara)的祭司王。奈赫卡拉大概相当于旧世界版的古埃及。纳迦什这个人痴迷于征服死亡,于是发明了死灵术(necromancy),写成九本黑书。过程中他把一瓶被污染的不死灵药交给了拉米亚女王奈芙拉塔(Neferata),造出了第一批吸血鬼(vampires)。这个设定里每一具走路的尸体、每个吸血鬼伯爵、每个死灵法师,往上追,根都在他这里。

他最后被杀了,死法还挺讽刺:杀他的那位国王,手里的刀是斯卡文铸的。他的临死诅咒还走了火,反而把陵墓之王(Tomb Kings)唤醒了——奈赫卡拉那些被制成木乃伊的统治者,带着完整的心智和记忆活了回来。领头的是永恒者塞特拉(Settra the Imperishable),谁都不服,统治着一个全是死者的沙漠帝国。他有句招牌台词:「塞特拉不臣服。塞特拉只统治。」骄傲到连死亡都不认主,这人的性格差不多就是这样。

纳迦什的子嗣让这道口子一直没合上。几个世纪后,吸血鬼弗拉德·冯·卡斯坦因(Vlad von Carstein)占了阴森的西尔瓦尼亚行省,靠一枚不让他死的戒指,差一点把整个帝国打下来,这就是冯·卡斯坦因战争(von Carstein Wars)。他的继承人——疯狂的屠夫康拉德、狡诈的死灵法师曼弗雷德(Mannfred)——又把仗拖了好几代。帝国本来该面朝北方盯着混沌,就这么一次又一次被迫掉头,回来跟埋在地下的死人打。

数一数,帝国同时在打几场仗

现在退一步,看一眼人类帝国的地图。这片人类腹地是各行省松散凑起来、内斗不断的联邦,在西格玛(Sigmar)统一人类各部落、又靠矮人盟友帮忙打赢黑火隘口之战(Battle of Black Fire Pass)之后建立。来数一数它的敌人。

北边是混沌:混沌冠军(永恒受选者)领头的周期性入侵,感染每一片森林的兽人(Beastmen,混沌之子),还有从冰封荒原南下劫掠的混沌战士(Warriors of Chaos)。酷寒的基斯里夫(Kislev)王国是挡在最前面的第一面盾,一座俄罗斯味儿的壁垒,每一波混沌浪潮的头一击都是它硬扛的,好给帝国争取集结的时间。

东边和南边是绿皮(Greenskins)。兽人和哥布林是真菌种族——真的是从孢子里长出来的,所以永远杀不绝,只能一次一次打退。聚得够多的时候,他们集体的好斗劲儿会攒成一场Waaagh!,一种通灵层面的战争狂热,给萨满和大军灌满能量,像雪崩一样滚过来。

再往下数:脚底下是永远在那儿的斯卡文,坟墓里是亡灵,最底下还有两极那两座塌掉的门,一直在给所有这些敌人供能。北、东、南各算一场,地下、坟墓、极地再各算一场,六场。何况各行省还不总信得过皇帝,国教内部还在吵该拜西格玛还是战神乌瑞克(Ulric)。这张图看明白了,你大概就不会再问旧世界为什么在输了。我看完自己的反应是,它居然还能撑这么久,也挺离谱的。

人类帝国被困中央,同时在六个方向上被敌人夹击,所以注定守不住。人类帝国被困中央,同时在六个方向上被敌人夹击,所以注定守不住。

明知会输,为什么还打

看到这里你可能会想,这设定是不是就是为了致郁而致郁啊?我个人感觉不是。这场没有尽头的围攻,其实是战锤奇幻每一个故事的发动机,故事全是长在这个背景上的。

布雷顿尼亚的骑士,一辈子追一个多半永远找不到的圣杯。矮人屠夫(Slayer)把头发染成橙色,专挑必死的仗打,就为求一个体面的死法,赎那件永远赎不完的耻辱。帝国的将军明知道援军不会来,还是把那座桥再守一夜。没有一个人相信这场大仗能赢,但他们照样打。要问为什么,只能说不打就是放黑暗直接进来,那个下场比打输还难看。童话里好人是默认会赢的,这边没这个默认,打赢一场也只是把结局往后推。这些故事好看,感觉也就好看在这种地方吧,人被压到底了,还在守自己觉得要紧的东西。

前面讲的那些恩怨——矮人打精灵、精灵打精灵、活人打死人——回头看是真的让人难受。仗打在旧仇上,人就白白少一批,等真正的大军压过来,城墙上能站的人就更少。

而那一天是真的会来的。这篇写的围攻,只是旧世界的稳定版本,一种持续了几个世纪、慢慢失血的常态。大漩涡一年比一年弱,地下的斯卡文越生越多,纳迦什在陵墓里也没闲着。北方某处,还有一个堕落的圣堂武士在收集圣物,那些圣物会把他加冕成混沌的最后一位冠军。

等六场仗一起压过来、防线真的塌了会发生什么,写在终焉之时那一篇里——这个世界在那里走到尽头,另一个更陌生的世界接着诞生。

Warhammer、战锤40,000 及相关名称版权归 Games Workshop 所有。本文为科普向同人解读。

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