想用 AI 做游戏,我研究完发现引擎选错了全白搭
能整个读成文本、能自己跑起来的引擎,才是 AI 真正会用的那个
用 TypeScript 写过几个 web 游戏。能跑,能甩链接,朋友点开就能玩。
但每次做到一半,卡在同一个感觉上。这东西再怎么堆,长不成"正经"游戏。
后来想认真做一个。开始查:让 AI 写掉大部分代码,到底哪个引擎最合适。
直觉很顺。谁的资料多、谁被讨论多,AI 就最会用。按这个逻辑,要么 Unity,要么留在 web。
查完一圈,直觉是错的。
先说体感对不对。对了一半。
web 游戏确实有天花板。两层完全不同的东西被搞混了。
第一层,性能画面。JavaScript 单线程、垃圾回收卡顿、3D 工具链不成熟——都是真的。开放世界和写实 3D 基本无解。
但这层在往上走。2025 年 9 月,WebGPU 在所有主流浏览器落地了,包括 iOS Safari。大矩阵运算比老 WebGL 快好几倍。Three.js 周下载量一年翻倍到了 540 万。连虚幻 5 的 Lyra 示例都能在浏览器里跑了。原来卡死的线,正在往上挪。
第二层,发行和观感。基本上是旧观念。想上 Steam,Electron 包一层。2025 年 10 月,三人小团队就这么把一个 Phaser 挂机游戏发上了 Steam。想上手机应用商店,Capacitor 包一层。"浏览器游戏上不了台面",早就不成立了。
更关键的是。web 恰恰是 AI 跑最快的地方。
Phaser 是唯一在自己 GitHub 主页上直说"每一个主流前沿大模型的训练数据里都有 Phaser"的游戏框架。仓库里直接带了给 Claude Code、Cursor 用的 agent skills。一个开发者用 Claude 加 Cursor,花了 25 到 30 小时做了个塔防游戏,一万五千行代码,95% 是 AI 写的,丢进 game jam 拿了四星。
"天花板低"的感觉,错位了。低的是画面上限和发行门槛,不是 AI 能帮我做多少。两件事,分开算。
查下来最反直觉的一点。
"谁资料多 AI 就最会用"听着天经地义。两个反例打穿了。
一个,Bevy。Rust 写的游戏引擎。Rust 训练数据一点不少。但 Bevy 大约每三个月来一次破坏性 API 改动。快速上手文档里就挂着这句警告。结果是 AI 永远用过时的写法——语法对,编译过不去。一个叫 Architect of Ruin 的开发者,花了六周把整个游戏从 Bevy/Rust 迁到了 Unity/C#。原因:AI 对 C# 的建议"高度相关",对 Bevy 永远慢半拍。
另一个反例,反过来。Pico-8,极度受限的复古游戏机。128×128 像素、16 种颜色、代码上限 8192 个 token。按"资料多"的逻辑,这么小众该是 AI 的灾难。实际呢?有人用 Claude Code,一轮对话写出了一个零 bug 的 Lua 游戏,一行 Lua 没自己动。原因恰恰是 API 小到没有歧义——AI 一眼就看全了。
两个例子摆在一起,真正起作用的变量浮出来了。不是训练数据的总量。是新鲜度和稳定度。更关键的是——AI 能不能把整个项目读进眼里。
正确问法不是"哪个引擎资料最多",而是哪个引擎能让 AI 整个读成文本、跑起来、看见结果、在循环里改对。
要画面本身,虚幻没对手。Nanite、Lumen、MetaHuman 堆出了电影级的写实度。今年口碑炸裂的《Clair Obscur: Expedition 33》,小团队用虚幻 5 顶到了 3A 画面。
但换成"让 AI 来写",三大引擎里最难受的。难在三处。
第一处,蓝图是二进制的。可视化脚本存成 .uasset 文件,二进制节点图。AI 根本读不了,也写不了。一个开发者直接说:打开 Claude Code 想让它看蓝图,它看不见。2025 年有篇论文为了研究蓝图,自己写解析器去啃 33 万多个 .uasset 文件。现在的变通办法是装插件,把蓝图先翻译成 C++ 给 AI 看——等于承认 AI 没法直接碰。
第二处,虚幻的 C++ 不是普通 C++。一堆 UCLASS、UPROPERTY 反射宏,加上出了名难学的 GAS 技能系统。AI 语法写对了也常常幻觉。英伟达今年专门写了篇博客,讲怎么让 AI 在大型虚幻 C++ 代码库里别出错,还把它列成了公开待解决的难题。这种体量的公司当课题对待,本身就说明现成工具不够用。
第三处,编译慢到能掐断循环。从虚幻 4 到虚幻 5,有人冷编译从二十多分钟涨到了五十到七十分钟。AI 的优势是快速试错。等一个小时,循环废了。
更微妙的是,虚幻 5.7 自带的 AI 助手被刻意关在沙盒里。读不了项目文件,执行不了任何编辑器操作。说白了就是个贴在文档上的聊天框。而那个更适合 AI 的新语言 Verse,只能在 Fortnite 创作工具里用。做正经游戏使不上。
结论很清楚。虚幻适合"画面就是产品"的项目。得接受:AI 只能当 C++ 副手,碰不了蓝图,搭不了关卡。想让 AI 扛大头的,三个里最差的选择。
Unity 手里攥着最大一张牌:训练数据。
C# 主流语言,Stack Overflow 上一百多万个问题,加上二十多年的文档、教程、Asset Store 讨论。写游戏逻辑,AI 在 Unity 上确实最稳。有开发者记录,编辑器脚本第一次跑通比例接近八成。有人八分钟搭出了平时要两三天的本地化系统。
代码强,不等于做游戏顺。Unity 的工作流处处跟 AI 拧着来。
场景和预制件存成带 GUID 的 YAML。技术上是文本,AI 读不懂。同样一个简单场景,Unity 要六十多行密密麻麻的 ID 引用,Godot 十行。更别说大量操作是编辑器里拖拽、连线、调 Inspector——纯文本的 AI 做不了。C# 在 Unity 里做同一件事有四五种流派(UnityEvent、C# event、ScriptableObject、消息总线),AI 还得猜你这个项目用的到底是哪种。
最说明问题的是社区摸出来的变通办法。别让 AI 直接写场景文件,让它写"生成场景的编辑器脚本"。绕回纯代码,披一层"控制编辑器"的皮。Unity 官方 AI(连带 MCP)2025 年下半年才出测试版,社区还普遍反映不如民间一万星的开源版好用。
钱也是事。运行费风波(2023 年 9 月宣布、2024 年 9 月取消)之后,Unity Pro 涨到了每个座位每年两千多美元,信任没真正修复。Godot 永久免费。
把前面那几个关键条件——AI 能不能整个读进眼里、跑起来、看着改——一条条对下来。Godot 几乎为这道题量身做的。
场景文件(.tscn)和资源文件(.tres)是纯文本。AI 能直接读、直接 diff、直接改。中间不需要转换。这一条,Unity 做不到一半,虚幻完全做不到。
MIT 开源,连引擎本身(十万多星)都在训练数据里。AI 不只懂 API,还能读引擎内部。GDScript 语法像 Python,门槛低。也可以用 C#,把那份独立于 Godot 的庞大训练数据接进来。
更要命的是闭环。Godot 从 4.0 起原生支持 --headless。AI 能自己把游戏跑起来、读报错、再改。配上 GUT 测试框架,整条"写测试—跑—看结果"的循环不要人插手。2025 到 2026 年,Godot 的 MCP 工具爆发:主力 godot-mcp 近四千星,GoPeak 带九十多个工具(断点调试、截图都有),还有服务器能让 AI 自己启动游戏、模拟点击、截图看一眼、再下一步。任何引擎里最完整的"AI 自检"回路。
体量也轻。Godot 编辑器大约 50MB,Unity 2GB,虚幻 50GB 起步。对要在 CI 里反复拉起的 AI 流水线,这个差距是分钟级和秒级的。
商业天花板的疑虑在消退。《杀戮尖塔 2》运行费风波后从 Unity 迁到了 Godot,2026 年 3 月开测,据报道同时在线峰值 57 万。Godot 在 GMTK game jam 的占比从 2024 年的 19% 涨到了 2025 年的 40%。Steam 上 Godot 游戏两年从 618 个涨到了近三千个。"Godot 撑不起商业大作"的疑虑,在褪去。
当然有坑得讲。
GDScript 的训练数据确实比 C# 少。Godot 4.0 在 2023 年 3 月把 API 大改了一遍。很长一段时间,训练截止早的模型会信誓旦旦写出 Godot 3 的废弃语法。问题真实存在,但在收窄。据用的开发者说,换上了 Opus 4.5 之后的模型、配写清楚的项目说明,很少踩了。
还有个更重要的预期管理。指望对引擎一无所知、纯靠嘴让 AI 从零做游戏,基本会失败。有人在 Godot 里光实现拖拽试了二三十次,最后弃坑。好几篇 vibe coding 翻车实录都卡在状态机的地基上。今年 GDC 的调查说得很直白——81% 用 AI 做调研和头脑风暴,47% 辅助写代码,只有 5% 真敢把 AI 放到面向玩家的功能里。AI 是放大器。放大的只是已经会搭脚手架的人,不是替你从零长出项目。
查完一圈,选法变简单了。
做原型、打 game jam、图甩链接就能玩,留在 web。Phaser 加 TypeScript。天花板没原来想的那么低,WebGPU 还在往上顶。真想上桌面,Electron 包一层。这条路上 AI 最快——浏览器里改一下就能看见结果,闭环最短。
认真做一个能上 Steam 的游戏、让 AI 扛大头,用 Godot。给我的感受是 web 的速度配上原生天花板——能给出这个,恰恰是因为保住了让 web 对 AI 友好的那种性质:一切都是 AI 能看见、能跑起来的文本。配 MCP server 让 agent 闭环。想再压训练数据,用 C#,代价是放弃 web 导出。
当画面本身就是产品、得做写实 3A,才值得上虚幻。认清楚:AI 是你的 C++ 副手,不是主力。
之前写过想不写代码做三个游戏,也聊过为什么偏偏是 Claude Code 赢了。绕了一圈,结论一样:AI 能帮你做多少,取决于你让它看见多少。
游戏引擎这道题,表面问"AI 最会用哪个",骨子里问"哪个引擎肯让 AI 看清楚自己在干什么"。Godot 把项目摊成了能读的纸,虚幻锁进了黑盒子。