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第二个游戏,从死者手机里拼出最后 72 小时

📊 幻灯片

上一篇讲了我为什么想用 AI 做三个游戏,还有第一个游戏 Inside Job 的概念是怎么从 V1 迭代到 V2 的。这篇接着讲第二个,Dead Signal,直译过来就是「死信号」。

设定大概是这样的:你是一个调查记者。当地出了一起连环杀人案,警方查到一半卡住了。然后第三名受害者的手机被人匿名寄到了你办公室,手机里附了一张纸条,上面就一句话,「72小时。」你要做的事,就是从这部手机里把受害者生前最后 72 小时发生了什么还原出来。

听起来跟 Inside Job 挺像的吧,反正都是翻别人的设备找线索。但这两个游戏的设计思路其实完全不一样。Inside Job 所有线索都在一家公司的内网里,嫌疑人就五个,证据链是可以闭合的,算是个封闭系统。它的核心张力来自道德灰区,就是你找到了真相,但真相让你不舒服。Dead Signal 反过来是开放的,你手上就一部手机,但线索全指向手机之外的世界。照片里的地理信息指向一个废弃仓库;通话记录里反复出现的一个号码,属于第一名受害者;短信里有一段对话,暗示受害者生前就已经感觉到危险了,但她没报警。

对比两种设计:Inside Job 是线索闭合的封闭系统,Dead Signal 是线索指向外部世界的开放系统。对比两种设计:Inside Job 是线索闭合的封闭系统,Dead Signal 是线索指向外部世界的开放系统。

这个游戏里我自己最兴奋的机制是时间线重建。你刚打开手机的时候,所有信息是乱的:短信按对话分组,通话记录按时间排列,照片按日期分类,备忘录按修改时间排序。每个应用有自己的一套时间逻辑,没有任何一个地方直接给你一条完整的时间线,或者说完整的时间线在这部手机里根本就不存在。你要做的就是从这堆碎片里,把最后 72 小时一个小时一个小时地自己拼回来。

手机里的碎片信息按不同时间逻辑散落,玩家交叉比对拼出一条完整的 72 小时时间线。手机里的碎片信息按不同时间逻辑散落,玩家交叉比对拼出一条完整的 72 小时时间线。

拼出来大概是这种感觉:周三晚上十一点,受害者给一个陌生号码发了条短信,「我知道了。」周四凌晨两点,相册里多了一张照片,黑暗里一扇没关的窗户,地理信息显示在城郊的一个仓库。周四下午,她给第一名受害者的号码打了个电话,通话时长 47 分钟。这个号码的主人三周前已经死了,所以接这通电话的另有其人,等于有人拿着一个死人的手机在接电话。这些东西游戏不会弹个窗提示你,全是你自己把时间线对出来之后才看明白的。

这个游戏没打算做 jumpscare,也没有血腥画面。吓人的地方是另一种:你在相册里滑到一张照片,随手看了一眼拍摄地点,发现跟另一个受害者最后出现的地方是同一个坐标。再比如你在备忘录里找到一段加密文字,解开之后是一个名字,这个名字在三名受害者的通讯录里都出现过,等于这个人三个受害者都认识,而且都信任他。感觉这种害怕是你自己从数据里一点点翻出来的,后劲反而比直接吓你一下要大。

视觉上 Dead Signal 用的是 Android 手机界面,深黑色的底加冷蓝色调,跟 Inside Job 那套企业蓝灰完全是两种氛围。关键发现的时刻,屏幕会有轻微的 glitch 效果,就像信号被干扰了一下。名字也是从这来的:这部手机本身就是一个信号,一个死人发出来的最后的信号,所以起名叫 Dead Signal。

这个游戏难做的地方,我感觉不在技术上,在情绪节奏怎么控制。Inside Job 的情绪是从职业责任感慢慢走到道德困境,Dead Signal 要黑暗得多。玩家进来的时候多半就是好奇,翻着翻着开始发现规律,等意识到凶手就在受害者身边的时候,很自然会冒出来一个更吓人的问题,凶手知不知道这部手机现在在你手里。顺着这个设定往下推,游戏后期这部手机可能会收到新消息,想想还挺瘆人的。系统这块还没开始让 claude code 动手设计,光是把这些概念捋一遍,就已经很想赶紧开工了。

恐惧沿着阶梯升级:从好奇,到发现规律,到凶手就在身边,最后是「凶手知不知道手机在你手里」。恐惧沿着阶梯升级:从好奇,到发现规律,到凶手就在身边,最后是「凶手知不知道手机在你手里」。

下一篇讲最后一个游戏,Shadow Access,三个里面最 weird 的一个:你翻的不是别人的手机,是你自己的。

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